Caminar por el aire

Transmutación [Aire]; Clérigo 4, Druida 4, Alquimista 4

Tiempo de lanzamiento

1 acción estándar.

Componentes

V, S, FD.

Alcance

Toque.

Objetivos

Criatura (Gargantuesca o menor) tocada.

Duración

10 minutos/nivel.

Tirada de salvación

Ninguna.

Resistencia a conjuros

Sí (inofensivo).

Descripción

El receptor puede caminar por el aire como si se tratara de suelo firme. El desplazamiento ascendente es como subir por una ladera. El mayor ángulo posible, tanto de subida como de bajada, es de 45°, a un ritmo equivalente a la mitad de la velocidad normal de la criatura.

Un viento fuerte (21 millas/h [unos 34 km/h] o más) puede empujar al caminante aéreo o impedirle avanzar. Cada asalto, al final de su turno, el viento le empuja 5 pies (1.5 m) por cada 5 millas/h (8 km/h) de velocidad. La criatura puede sufrir penalizadores adicionales a causa de un viento excepcionalmente fuerte o turbulento, como perder el control sobre su movimiento, o sufrir daño al ser azotado por este fenómeno.

Si la duración del conjuro expira mientras el receptor todavía está en el aire, la magia desaparece lentamente, y desciende flotando 60 pies (18 m) por asalto durante 1d6 asaltos. Si alcanza el suelo en ese tiempo, aterriza sin daño; si no, cae el resto de la distancia, sufriendo 1d6 pg de daño por cada 10 pies (3 m) de caída. Ya que disipar un conjuro lo termina a todos los efectos, el objetivo también desciende de este modo si el conjuro es disipado, pero no si es negado por un Campo antimagia.

Puedes lanzar caminar por el aire sobre una montura entrenada especialmente para ser cabalgada por los aires. Puedes entrenar a una montura para que se mueva con la ayuda de caminar por el aire (cuenta como un truco, consulta la habilidad Trato con animales), con 1 semana de trabajo y una prueba de Trato con animales CD 25.